Среди отечественных геймеров не первый год процветает абсолютное непонимание того, почему на Западе каждый второй человек неистово фанатеет с Mario и отчаянно кричит при одном только упоминании Zelda. Нередко подобное недоумение выливается в гневные посты, основная суть которых сводится к завуалированным оскорблениям. В этом материале мне хотелось бы не столько заступиться за Nintendo, сколько красным фломастером на белом листе обвести главную мысль — если игры имеют красочное оформление и простой геймплей, то они отнюдь не для детей.
В народе с давних времен ходит стереотип, что если игра мрачная и жестокая, то она по умолчанию для взрослых. А вот если в ней радуга на небе сияет и цветочки в полях растут, то все — детишкам на растерзание. Отчасти, конечно, логика верная. Все-таки негоже десятилетним мальчуганам перемалывать в фарш всяких монстров или по депрессивным кладбищам сутки напролет слоняться. Хотя кто из нас в таком возрасте не играл в брутальные Doom или Painkiller. Ну да ладно, отбросим очевидное и перейдем к менее явному. Радуги и цветочки, безусловно, атрибут инфантильный. Тем не менее, именно он позволяет тебе более расслабленно подходить к прохождению той или иной игры. Отдыхать и получать только позитивные эмоции. А с первого взгляда незамысловатый геймплей, не передергивания ради будет сказано, таит в себе куда больше глубины, чем того можно ожидать. В конце концов, он может быть минималистичным и скрывать безграничную механику.
Основная прелесть Mario и Zelda заключается в том, что эти серии всегда погружали тебя в сказку. Причем если ты был совсем юн, то магия скрывалась в атмосфере и общей подаче. Но стоило тебе вырасти, как все те же атмосфера и общая подача превращались в ламповую ностальгию по былым дням. Ну, где трава зеленее, а усы шустрого водопроводчика светлее. Эти тайтлы не только были для всех и каждого, но и существенным образом двигали игровую индустрию вперед. При минимальном пороге вхождения, они если и не создали много нового, то большую часть вещей, которые сегодня для нас обыденны, в свое время существенно модернизировали и популяризировали.
Что такого в Mario? Разумеется, помимо бесконечных монеток, странных грибов, бракованных кирпичей и нестареющей Принцессы. В Mario милота. Причем во всем: начиная наивным главным героем и заканчивая старой как мир историей. Эти аспекты понятны любому и актуальны всегда. Но что в Mario такого, чтобы даже спустя двадцать лет со дня первого появления в видеоиграх с трепетом ожидать новую часть его похождений? Само собой, за исключением все того же наивного главного героя и во много нарицательной истории любви одного персонажа к другому. В Mario присутствует удивительно аддиктивный геймплей. Иначе говоря, сыграешь пару минут — поймешь все и даже больше. А если сыграешь пару дней, то, быть может, и детей своих спустя годы сможешь фишкам скоростного прохождения учить.
Что такого в Zelda? В принципе, идейно все то же самое. Разве что жанр другой. А оттого, и возможностей больше. Mario и Zelda — семейные игры, которые потрясающим образом подходят и тем, кто ищет хардкор или возможность вернуться обратно в детство. Причем серии из года в год пересобирают сами себя: то открытый мир добавляя, то ролевую систему прорабатывая до мельчайших и подчас почти незаметных деталей. Особенно хорошо в этом плане себя проявляет Zelda: вместо банальной игры в закликивание врагов или набивание циферок на экране предоставляя возможность действительно прожить путешествие вместе с главным героем. Когда от огня поджигаешь предмет, а под внезапно начавшемся дождем он тухнет, в голову приходит единственная мысль — насколько же продумано.
Уют и комфорт — две главные составляющие успеха Nintendo. Компания это понимает и именно поэтому не спешит прощаться с ними в своих титульных сериях. Когда весь мир отчаянно стремится выкрутить датчик суровости и мрака на максимум, Nintendo продолжает заморачиваться над факторами выносливости, износа оружия, погодных условий и прочих мелочах. При этом наполняя окружающую среду огромным количеством света, радости и ребячливой беззаботности. В той же Zelda ты волен делать все, что захочешь. Формулировка, конечно, размытая и подходит к множеству адвенчур или ролевых игр. Но если конкретизировать, то когда тебе дают щит, то им ты можешь не только сражаться в бою, но и скользить на нем с гор. Механика настолько свобода, что частенько подстегивает тебя к экспериментам. Таким образом, ты сам формируешь геймплей: случайности превращая в закономерности. Это твой мир. И в проектах Nintendo подобное чувство посещает чаще обычного.
Почему Super Mario Odyssey уже сейчас многие называют GoTY? Да потому что эксперимент в Zelda: Breath of the Wild с тем, чтобы не водить игрока за руку, а дать ему возможность самому решать, куда сперва идти, увенчался успехом. В Odyssey тоже будет открытый мир. Такой же безграничный и буквально со старта ни в чем тебя не сковывающий? Судя по заявлениям разработчиков и геймплейным кадрам, да. Подталкивающий изучать и не зацикливаться на одном сюжете. Созидать, ошибаться и учиться на собственных промахах. Кроме того, Марио и Линк изначально были обычными людьми. Из-за чего игроку ассоциировать себя с ними не составляет особого труда. Они не ищут мировой славы или общественного признания. Все, что заботит Марио и Линка — внезапно свалившийся на головы долг помочь тем, кто им дорог. Разумеется, по мере сил и возможностей. Прогрессируя и привыкая быть героем. Согласитесь, близкая любому из нас мотивация.
Вместе с интуитивно понятным управлением и сеющим одно добро сеттингом, подобные Mario и Zelda проекты позволяют человеку с новой стороны взглянуть на давно известные истории, где ты не просто управляешь кем-то по ту сторону экрана, а всецело за него отвечаешь. В случае с Mario, перво-наперво беря на себя обязательство защитить Принцессу. Говоря о Zelda, следя за температурой на улице и скользкие ли камни на высоких уступах. Иногда внимание к деталям маниакально. Например, если ты находишь лук, то это совсем не значит, что с ним в комплекте будут идти и стрелы. Их тебе придется искать отдельно. Оружие само по себе изнашивается, а главный герой может залезть практически куда угодно. Причем многие геймплейные элементы хоть и не ощущаются как нечто революционное, но все равно смотрятся ново и свежо. Но самое главное, наиграв даже двадцать часов, из основных заданий ты можешь пройти только два или три. Здесь и кроется парадокс. С самого начала тебе дают полную свободу действий и ты сразу волен бежать к финальному боссу, но вместо этого побочные квесты выполняешь: все чаще отвлекаясь на исследование загадочных пещер и монументальных строений. Между делом, засматриваясь шикарными видами вокруг. Такой подход к построению игрового процесса отлично развивает логические способности человека и заставляет его думать: раз за разом вспоминая настоящую последовательность действий для развода костра или путешествия из одной точки в другую. Тем более что физика окружения в Zelda неоднократно напоминает о том, что правила ее виртуального мира мало чем отличаются от тех, по которым живет реальный.
В Mario и Zelda добро постоянно борется со злом. И первое всегда побеждает второе. Делает ли это последующие части менее интересными и предсказуемыми? Ничуть. Потому что история в играх Nintendo хоть и важна, но главное — с какой механикой она подается. Не смотря на то, что первые части Zelda обладали той еще сложностью прохождения, это мало кому мешало получать истинное удовольствие от игрового процесса. Вся сложность в Zelda завязывались на мотивации к изучению окружающей среды. С Mario все несколько проще. За целые десятилетия, этот тайтл в каких только жанрах себя не попробовал: пройдя тернистый путь от классического платформера до скоростных гонок. При этом оригинальный мультяшный стиль, отзывчивое управление и выдающийся геймдизайн серии беспрекословно следовали за добродушным дядькой в кепке.
Super Mario 64 в 1996 году покорила публику гипнотическим саундтреком и масштабным миром, который постоянно подстегивал твое желание с чем-нибудь поскорее повзаимодействовать. Zelda: Ocarine of Time 1998 года поразила не только живыми и проработанными локациями, но и эпичной подачей всего происходящего. Творческому пути Nintendo от ранних дней и до нынешних с легкостью можно посвятить отдельную статью. Но все будет тщетно, если не понять суть и традиции японской компании. Последние можно не принимать или не считать чем-то выдающимся. В конце концов, дело личное и сколько букв не трать, а когда человек уперся в свое мнение, то порой это бывает надолго. Просто понять, что в основе многих проектов Nintendo кроется эклектика — брать всего понемногу и отовсюду с постоянным желанием комбинировать это между собой.
Что касается недостатков, то они имеют место быть. Влияют ли на общее впечатление от Mario и Zelda? Портят ли игровой процесс? Отнюдь. Особенно в наиболее известных частях популярнейших серий. Мир этих игр дает чудную возможность быть изобретательным. А как известно, хорошая смекалка во многих ситуациях выручает. При этом никто не говорит, что игрок отдан сам себе и должен самостоятельно заниматься своим развлечением. Речь о том, что немного поразмыслив или наткнувшись на какую-то случайность, в Mario и Zelda можно сполна окупить производственные минусы. Что не доделали или не предусмотрели разработчики — исправит и разовьет сам игрок: из закономерно ограниченного геймплея выудив безграничное количество игровых механик и концептуальных находок.
Чем дальше развиваются Mario и Zelda, тем меньше в них остается заточенных исключительно под японскую аудиторию вещей. Они становятся более западными проектами. И делают это плавно, очень грамотно продвигая исконно восточное отношение к геймдизайну и управлению в западную идеологию делать игры максимально прагматичными. Колоритнейший стык Востока и Запада достиг своего апогея в Zelda: Breath of the Wild, в которую с восторгом могут играть не только заядлые фанаты серии, но и, что называется, простые смертные. Более того, за окном уже 2017 год, а прямых альтернатив Mario и Zelda до сих пор нет. Тайтлы держаться крепкими особняками в собственноручно если и не созданных, то для большинства ставших нарицательными, жанрах. Сегментах геймдева, чья идеология проста — заявляя мир живым, покажи, что он может быть опасен даже в естественных процессах. Так, если в Zelda: Breath of the Wild на горизонте виднеются грозовые тучи, то молния способна поразить металлические доспехи, которые ты опрометчиво забыл с себя снять. Нестандартный стык проверенных временем канонов и планомерно созревающих трендов работает. Бурлящее новшествами сочетание старого и новое представляет ни на что не похожий опыт. Игра на разностях дает свои плоды: общую серьезность повествования умело разбавляя ситуативным юмором, а мысли о еде, температуре и беспечном желании залезть на какую-то гору исключительно любопытства ради мешая с тревогой за дальнейшую судьбу целого Королевства.
Потрясающее внимание к деталям и постоянное ощущение заигрываяния разработчиков с твоим внутренним ребенком однозначно стоят того, чтобы говорить о GoTY. Если это вообще имеет хоть какое-то значение. Главное, такие игры нужны. Если и не прожженным фанатам, то игровой индустрии в целом. Потому что в последней все чаще забывают, что графика не важнее дизайна, а с любовью проработанный мир куда ценнее заполненного текстурами высокого разрешения. Полигонами красивыми, спору нет. Но какими же пустыми и маркетинга ради. Помнится, в Zelda: Breath of the Wild был побочный квест, который ни коем образом не связывал себя с основной историей игры и поэтому не был обязательным к прохождению. В нем требовалось помочь старику отыскать его домашних птичек. Из-за которых, между прочим, от бедолаги ушла жена. Затея смотрелась настолько смешно и в то же время трогательно, что влюбляла сама мысль — ты мог запросто пропустить эту душевность. А вторила ей следующая, что сколько еще таких миссий проморгал.
Двойное наслаждение быть частью игрового мира, который не требует твоего непосредственного участия, чтобы подавать признаки жизни. Монстры занимаются своими делами, а погодные условия не ждут, когда дойдешь до зоны их прямого влияния. Zelda: Breath of the Wild покорила многих прошедшей весной. Дело осталось за малым, дождаться осени и с новыми силами окунуться в Mario Odyssey. Надеюсь, со стороны это не выглядело раздражающим фанбойским трепом. Верю, кого-то заинтересовал или вовсе сподвиг пересмотреть свое отношение.
Источник: