Оригинальный Red Dead Redemption был одной из самых впечатляющих игр прошлого поколения консолей. Детище Rockstar отворачивалось от быдловатого сеттинга GTA и переносило игроков в более интересную эпоху — с глубоко прописанными персонажами, красивыми диалогами и роскошными пейзажами Дикого Запада. Разработчики правильно понимали атмосферу классических вестернов и аккуратно воссоздали декорации, костюмы и характеры Америки конца XIX века. Именно это вместе с увлекательным геймплеем, отличным саундтреком, сильным сюжетом и мощной постановкой с одной из наиболее трогательных концовок в индустрии сделало оригинал самым любимым из всех проектов Rockstar среди редакции Gamemag.ru.
Поэтому неудивительно, что Red Dead Redemption 2 стал для нас самой ожидаемой игрой 2018 года, даже несмотря на скандал с увольнением исполнительного продюсера и дизайнера Лесли Бензиса и уход ведущего сценариста оригинала Кристиана Кантамеза. Но смогли ли братья Хаузеры вытянуть игру с обновленным составом разработчиков? Давайте разбираться.
Red Dead Redemption 2 — это приквел к оригинальной истории, который рассказывает о том, что случилось с легендарной бандой Ван дер Линде до событий первой части. Джон Марстон все еще является важной частью сюжета, но игрок берет в свое управление неизвестного по RDR1 Артура Моргана, правую руку Датча.
Приквел — это прекрасный способ по-новому посмотреть на старых героев и события, которые упоминались в прошлой игре. Удивительно, но описание банды в RDR2 расходится с тем, что мы знали о ней по первой части. Вместо шайки головорезов мы имеем сплоченное комьюнити, которое не просто пытается выжить в мире, куда потихоньку начинает приходить цивилизация, но и следует своим высоким идеалам. Это целая деревня на колесах, жители которой уважительно относятся друг к другу, выручают в трудную минуту и поддерживают позитивный настрой — с песнями у костра, танцами под музыку и ведением общего хозяйства. Особенно трогательно выглядит то, как все они радуются и устраивают праздники по случаю возвращения пропавшего друга или успешного исхода важной операции.
В первой части был сильный акцент на Билле, но здесь его характер почти никак не раскрывается. Он, как и Хавьер, выступают в роли почти ничем не примечательных статистов, а вся управленческая часть держится на Датче и Хозии. Последний является совестью и главным идеологом сообщества. Их взаимоотношения можно проследить по старым черно-белым фотографиям, диалогам и рассказам отдельных персонажей.
Ван дер Линде пытаются найти новый дом и скрываются от властей после неудачного ограбления в Блекуотер. Завязка атмосферно подана в линейной вступительной главе, после чего игра открывается для свободного исследования, постоянно удивляя неожиданными решениями и небывалой вариативностью миссий.
Разработчики почти сразу начинают поражать уникальными игровыми моментами и вручную созданными ситуациями, постоянно предлагая новые активности и механики в открытом мире. При этом они уделяют максимальное количество времени историям персонажей. Rockstar с каким-то совершенно невероятным упорством проработала миссии, наполняя их атмосферными диалогами и запоминающимися сценами.
Конечно, базово механика не меняется, и вам приходится скакать на лошади в необходимое место, общаться с персонажами, принимать участие в перестрелках и рукопашных поединках, но сценаристы каждый раз обставляют это уникальным образом. Где-то они добавляют стелс экшен или элементы необычной погони, забавную мини-игру с разливом алкоголя, управление миниатюрной подводной лодкой, ограбление поездов и многое другое. Даже под конец игры они могут неожиданно удивить, предложив созданный в единичном количестве квест с гигантским воздушным шаром или мини-игру по доению коров.
При этом геймплей здесь выглядит настолько кинематографично, с точечными вручную созданными сценами и анимациями, что складывается впечатление, что вы играете в игру Naughty Dog, а не в проект-песочницу в открытом мире. Вы отстреливаетесь от преступников на улице и видите, как другие персонажи из вашей банды прыгают со второго этажа, проламывая стекла, нападая на врагов сверху, или бросают оружие и добивают стрелков с помощью ножа, падают на пол и по-пластунски ползут к выходу, спасаясь от пулеметного огня.
Иногда миссии становятся похожи на симулятор ходьбы с элементами хоррора, где вы ночью в полной темноте с лампой в руках и по грудь в воде ищете пропавшего персонажа на болоте с гигантским аллигатором. Или пытаетесь найти друга в пьяном угаре во время шумной посиделки в салуне. Та сцена и вовсе стала одним из самых смешных моментов этого года, как и эпизоды с французским художником, который бросает яркие фразы про искусство и секс.
Кроме этого, история дополнительно поднимает уровень вариативности, постоянно знакомя вас с теми или иными побочными заданиями, вроде рыбалки, карточных игр, домино, угона дилижансов, охоты на диких зверей, поиска преступников, помощи незнакомцам, игры с ножом и так далее. И даже здесь встречаются уникальные, прописанные вручную, моменты.
Вы можете поймать опасного убийцу, но на пути к шерифу на вас нападут другие охотники за головами, которые попытаются присвоить себе награду. Случайно найти пьяного военного, который у костра в глуши за бутылку спиртного расскажет вам грустную историю своей жизни и раскроет предысторию одной локации, спасти раненого охотника из капкана или жителя деревни, которого стая загнала на скалу, а также проводить до поселка городского жителя, который даст наводки на подозрительных чиновников. Другие задания предлагают коллекционирование карточек в стиле конца XIX века или поиск сокровищ по зарисовкам и схематичным подсказкам.
Более того, некоторые простые и, казалось бы, случайные вещи могут иметь неожиданное продолжение. Например, вы можете спасти нескольких человек от укуса змеи, а потом кто-то из них узнает вас в городе, поблагодарит за помощь и уговорит торговца подарить вам новое оружие. Все это делает мир игры богатым на приятные открытия — в такие моменты понимаешь, с какой заботой и любовью делалась игра на протяжении последних пяти лет, даже несмотря на далеко не самую большую плотность карты относительно других проектов-песочниц.
К сожалению, в какой-то момент разработчики так сильно увлекаются сторонними активностями и историями героев, что забывают об основном сюжете, который настолько истончается, что по сути пропадает. В результате примерно половину игры мы занимаемся персональными квестами членов банды и других NPC — они по непонятным причинам приобретают статус основных квестов. Часть из них косвенно связана с общей идеей, но по факту они никак не двигают и без того очень медленный и неторопливый сюжет вперед, вяло размазывая кашу по тарелке бытия.
Иногда кажется, что Rockstar и вовсе решила сделать первый на свете симулятор цыганского табора или очень дорогую игровую версию популярного среди школьников аниме жанра “Повседневность”. История замирает на месте, но зато можно зарабатывать репутацию, помогая в лагере по хозяйству, перетаскивая мешки с едой, разрубая дрова или вкладывая доллары в “общак” и развитие повозок.
Идея “общака” в проекте, сюжет которого крутится вокруг собирающей деньги на новую жизнь банды преступников, — довольно интересна. Правда, как бы вы ни старались, в реальности ваши доходы никак не помогут Ван дер Линде исполнить давнюю мечту. После сбора огромной суммы не появляется никакой опции предложить Датчу купить билеты и уехать в безопасное место. Отправление денег в копилку тоже не помогает.
При этом система глючит, поэтому даже если вы пожертвовали 1000 долларов, управляющая лагерем мисс Гримшо продолжает ругать Артура за бездействие: банде нечего есть…
Уже в середине игры у вас собирается такое количество денег, что их просто некуда девать. Остается лишь покупать последние ненужные улучшения для лагеря, а затем тратить доллары в магазинах на все костюмы и оружие. И даже после этого у меня ближе к финалу истории осталось более $ 4 000, что по современным меркам равняется примерно 110 000 долларов — более 7 млн. рублей. А ведь этих денег более чем достаточно для осуществления мечты Ван дер Линде…
Грустно еще и то, что прокачка лагеря, равно как и костюмы с новым оружием, почти не имеют никакого смысла. По факту полезной является лишь карта, а патроны, аптечки и другие предметы и так обильно падают из противников, либо раскиданы по локациям.
Создание сумок требует неоправданно много вложений сил и времени, но не дает реальных преимуществ. Игра настолько казуальна, что легко проходится до финальных титров с базовой экипировкой и теми пушками, которые вы получаете по ходу выполнения сюжетных квестов. Да и какая разница, сколько консервных банок помещается в сумку, если здоровье поправляет огромное количество других продуктов, которых у вас в избытке даже с начальным мешком, а в большинстве перестрелок из-за слабого ИИ врагов, который разучился кидать динамит и предпочитает стоять на месте, вы ни разу не используете лечение.
Система модификаций предполагает глубокую настройку оружия в стиле Fallout 4, но по факту большинство навесов не имеет никакого смысла, так как не меняет итоговые показатели вооружения или делает это настолько незначительно, что вы не чувствуете разницы.
Косметика у пушек получилась странной. Конечно, изменить тип древесины ложи, поменять металлическое покрытие ствола и добавить орнамент на цевье — это в теории неплохая идея. Но на практике большинство пользователей проходит игру с видом от третьего лица, поэтому все это тоже бесполезно.
Иногда вы даже не видите, что изменила опция за 12 долларов, так как текстура выглядит почти так же — даже в высоком разрешении на 4K-телевизоре на PS4 Pro и Xbox One X, когда оружие лежит на столе вплотную к камере и занимает почти весь экран. И, конечно, вы никогда не увидите разницу с видом со спины во время жаркой перестрелки.
Игра очень лояльна к казуальной аудитории и заставит прокачать оружие в нужный для сюжета момент, поэтому посещать магазины по своему желанию вы, скорее всего, будете крайне редко.
Некоторые другие вещи тоже явно сделаны для галочки, вроде системы переохлаждения и получения тепловых ударов. Вместо реальных штрафов, вы получаете некий дебаф, но по факту он настолько незначительный, что вообще не понятно, что произошло. Даже с отравлением от укуса змеи, не имея противоядия, я смог пройти несколько миссий.
Ближе ко второй половине игры сценаристы все же вспоминают об основном сюжете, но здесь виднеются явные проблемы с полировкой. Интересные завязки, вроде арки про борьбу двух семей или итальянской мафии, не получают должного развития. Герои строят хитрые планы и втираются в доверие, а игра готовит вас к чему-то действительно интересному. Но затем все прерывается странными решениями злодеев, которые слишком явно страдают от отсутствия мотивации и здравого смысла, совершая глупые и очень очевидные ошибки. Зачем они делают те или иные вещи — не совсем понятно. Но все это приводит к печальным для них последствиям.
Такое чувство, что Хаузеры изначально вели сюжет в другую сторону, но потом утратили к этому интерес и решили быстро изменить сценарий, не подумав об общей композиции.
Постановка отдельных сцен, вроде спасения одного из героев с острова или предательства отдельных персонажей, на которые главный герой не реагирует должным образом, и вовсе напоминает потуги русских сериалов, что очень разочаровывает во второй половине игры.
Иногда события миссий не сочетаются с тем, что происходит по сюжету, герои возникают из ниоткуда для минутной сцены и навсегда исчезают, а подстреленный товарищ, пропавший несколько дней назад, неожиданно появляется, прихрамывая, после чего резво бегает по скалам, лестницам и активно участвует в перестрелках, как ни в чем не бывало. В эти моменты рушится тонкая атмосфера реалистичного современного произведения, что очень разочаровывает.
Хаузеры пытаются заполнить дыры шок-контентом и неожиданной сменой обстановки, но помогает это лишь отчасти. Если проанализировать действия персонажей и темп развития событий, то становится совсем грустно от роялей в кустах и нереализованного потенциала общей истории.
Еще одной проблемой игры оказалась полная засриптованность миссий. Конечно, по отдельности задания невероятно хороши, но вместе не сшиваются в единую логичную цепочку. Так, в одном квесте три героя безнаказанно вырезают сотню вооруженных представителей власти, которые быстро умирают от ваших выстрелов. А практически в следующей миссии — терпят крах при полном составе банды от отряда поменьше — только потому, что разработчики наперед прописывают историю, лишая вас вариативности прохождения. Через несколько заданий подобное несоответствие повторяется и вызывает серьезный диссонанс, а затем и грустное осознание того факта, что от ваших действий в мире игры на самом деле ничего не зависит.
Данное впечатление дополнительно усиливается структурой многих квестов, где вас постоянно ведут за ручку другие персонажи, напоминая закриптованные эпизоды из Call of Duty и Uncharted 3. В теории вы главный, но на самом деле все решают ваши напарники, которые говорят, что делать. Или же сама игра. Очень часто вам даже не позволяют идти так, как вы хотите: вы нажимаете левый аналог в сторону, но герой все равно идет только по прописанному сценаристами маршруту. Некоторые области и вовсе полностью заблокированы скриптовыми появлениями противников прямо из воздуха, которые убивают с одного-двух попаданий. Там, где The Legend of Zelda: Breath of the Wild расширяет границы открытых приключений-песочниц, новая игра Rockstar делает шаг назад и три в сторону.
При этом современные киношные проекты дают вам возможность напрямую влиять на повествование, как в недавнем Detroit: Become Human, открывая десятки вариантов развития событий и историй персонажей. Но в Red Dead Redemption 2 такого нет — герой все равно выполняет приказы Датча. Если сценаристы прописали скриптами, что Артур на задании победит две сотни солдат, но проиграет в следующей главе отряду поменьше, то так оно все и будет. Из-за этого всего пропадает ощущение радости от победы и сопричастности к основным событиям игры: вы не чувствуете, что чего-то добиваетесь в мире RDR2.
Также можно поругать отсутствие адекватного быстрого перемещения. Вы не можете сделать фасттревел в любую открытую вами локацию из любого места. Вам приходится ехать на лошади до станции или остановки дилижанса, платить деньги и выбирать точку из ограниченного списка. После просмотра симпатичных пейзажей, которые немного скрашивают ожидание длинной загрузки, вам приходится опять садиться на лошадь и скакать до нужного места, так как плотность расстановки станций минимальная.
Но иногда даже это не работает, потому что во многих частях мира просто нет железной дороги и дилижансов. Поэтому вам приходится тратить на скачки по 10-15 минут реального времени. Зачастую на поездки уходит больше времени, чем на саму миссию…
Покупка карты для основного лагеря банды немного выручает, позволяя бесплатно отправляться из него в открытые ранее города и поселения. Но почему нельзя точно так же на лошади автоматически вернуться в лагерь в любой момент времени — нам решительно непонятно.
Иногда бывает сложно просчитать, когда вы приедете на место, а часть побочных NPC может быть недоступна, например, ночью. В результате вам приходится оставлять джойстик и персонажа на месте, чтобы дождаться рассвета, так как система раскрытия быстрого лагеря глючит и не позволяет поставить костер. Я делал по двадцать и более попыток, перемещаясь в пределах пустой территории, на которой ничего не происходило, но каждый раз игра запрещала мне ставить ночлег, рапортуя о том, что рядом на самом деле что-то происходит. С учетом того, что побочки действительно интересны, вам приходится страдать ради новых порций истории.
К счастью, часть сюжетных веток, которые ничем не заканчиваются в основной игре, имеют свое развитие в побочных миссиях. И здесь сценаристы дают Артуру возможность раскрыть свой характер. Некоторые сцены и диалоги получились настолько эмоциональными, что вы забываете о провалах основного сюжета и глубоко проникаетесь густой атмосферой, искеренне сопереживая персонажам. При этом по общей проработке они почти ничем не уступают главным заданиям.
Еще одним приятным моментом стали эпилоги, которые продолжают историю после событий основной игры. Здесь Хаузерам удалось создать великолепную зарисовку из жизни харизматичных персонажей, которые пытаются изменить свою судьбу и стать лучше. С новым сюжетом, мотивированными героями и свежими локациями, они в значительной степени выправляют итоговое впечатление от истории.
Red Dead Redemption 2 — самая красивая современная игра в открытом мире, которая поражает количеством мелких деталей и титанической работой художников, аниматоров и программистов. Объемный свет, зрелищно проходящий сквозь кроны деревьев, всевозможная живность, красивое ночное небо с луной, которая в реальном времени отбрасывает лучи на персонажей и землю, густая реагирующая на героев растительность с опадающим с веток снегом — все это наполняет картинку жизнью.
Разработчики вручную расставляют лисиц, кроликов и оленей во время эпичных сцен, когда вся банда скачет на миссию. Даже анимация персонажей сделана уникально и учитывает не только вес и телосложение героев, но и их индивидуальный характер.
При этом вы можете настроить внешность Артура, отрастив ему волосы и растительность на лице, сделать укладку специальным гелем и изменить прическу. С учетом вариативности костюмов, герой успешно подстраивается под нужды игрока, позволяя вам лучше погрузиться в игровой процесс.
Правда немного странно, что основные локации не очень похожи на Дикий Запад в привычном понимании. Хотя атмосфера первой части все же возвращается в самом конце игры.
Мы проходили игру на 4K-телевизоре на PS4 Pro, а также тестировали версию для Xbox One X. Картинка на последнем смотрится немного четче, но несущественно. Игра выглядит великолепно в любом случае. До патчей меню на PS4 Pro уступало в отзывчивости, но затем это поправили.
Жаль, что HDR в игре оказался ненастоящим. Никакой разницы с включенным и выключенным вариантом мы не заметили, кроме небольших артефактов при быстром вращении камеры с включенной опцией. Поэтому лучше играть в игру с отключенным HDR.
Музыкальное сопровождение в Red Dead Redemption 2 является важной частью режиссерской постановки. В некоторых моментах композиция может играть ровно столько, сколько длится сама сцена. Иной раз музыка кажется немного отвлеченной от картинки, однако именно такая подача саундтрека отлично подчеркивает настроение и передает нужные эмоции.
Часть композиций можно охарактеризовать как фолк или раннее кантри — обычно такие мелодии звучат в салунах или в лагере и призваны передать атмосферу и настроение настоящего Дикого Запада.
Другие отсылают к творчеству Эннио Морриконе – культовому композитору знаменитых спагетти-вестернов. Эта музыка обычно включается в значимых для сюжета сценах, подчеркивая напряженность ситуации.
Хотелось бы отдельно отметить песню известного нео-соул исполнителя D’Angelo. Композиция “Unshaken” — одна из тех, что сопровождает главного героя в пути. Минорная мелодия хоть и навевает ощущение одиночества, однако в первую очередь подчеркивает спокойствие и некую усталость персонажа. Мягкое гитарное звучание вместе с тихой аранжировкой ударных и бархатным вокалом помогают расслабиться и вздохнуть полной грудью.
Разработчики, отвечающие за аудио Red Dead Redemption 2, также потрудились на славу. Практически всё, что есть в кадре, издает свой уникальный звук, будь то шпоры, различные пряжки на ремнях или кобуре. Такая насыщенная аудио-палитра помогает погрузиться в мир игры. Контраст между маленьким поселением и большим городом хорошо ощущается на слух. При этом звуки в какой-нибудь лесной чаще не менее проработаны, чем городские. Как и в реальном мире, здесь полной тишины практически не бывает.
***
Red Dead Redemption 2 — это штучная ручная работа, которой не хватает более интересного сюжета с проработанными злодеями и полировки важных деталей, вроде системы быстрого перемещения. Затянутость некоторых глав и низкая сложность могут разочаровать хардкорную аудиторию, но трогательные сцены, атмосферные моменты и харизма отдельных персонажей вместе с роскошной графикой, вариативными киношными миссиями и по-хорошему фансервисным эпилогом делают новую игру Rockstar одной из главных в этом году.
Источник: