Мода на игры с альтернативной реальностью докатилась и до образцовых разработчиков, вроде Arkane Studios. В мире Prey, пострадавшего от нескольких загубленных концепций, Джон Кеннеди пережил покушение, а СССР запустила в космос исследовательский спутник “Ворон-1”, который не только сделал Советский Союз лидером в космической гонке, но и открыл новый ящик Пандоры. Звездный пионер позволил сделать гигантский шаг всему человечеству и познакомил жителей Земли с расой хищных инопланетян, получивших название “Тифон”. Встреча с неведомым устранила былые противоречия между двумя сверхдержавами, дав старт совместному орбитальному проекту “Клетка”. Так около Луны появилась космическая станция Талос-1, где вплоть до 1998 года две страны проводились совместные исследования инопланетян. После опасного эксперимента с трагичными последствиями станцию закрыли, и ее выкупила корпорация Транстар, которая продолжила исследования военных, используя достижения предшественников для разработки улучшителей мозга — нейромодов и технологий продления жизни. История самой игры происходит уже в 2032-м, когда цепочка событий приводит к очередному неудачному эксперименту, последствия которого предстоит разгребать вашему герою или героине.
Вдохновляясь концепцией System Shock, Deus Ex и более позднего BioShock, авторы игры пытаются выдержать атмосферу таинственности и скрытой угрозы, расплескивая всю интригу в первые тридцать минут игры. Дальнейшие поиски ответов на элементарные вопросы искусственно растягиваются на десяток часов, заставляя игроков заниматься бэктрекингом, поиском паролей и ключей, запуском различных установок и решением побочных заданий. И в этом нет ничего плохого, ведь Prey — игра об исследовании большой космической станции в попытках узнать удивительные истории из жизни 267 ее обитателей. Но искусственные ограничения и последующая сюжетная блокировка ранее доступных дверей вместе с настырно насаждаемыми врагами заставляют вас испытывать постоянные фрустрации.
Перед вами огромный мир, полный сокровищ, скрытых проходов и личных секретов, но авторы решают, что вы должны двигаться только в удобном им направлении, блокируя вам ранее открытые двери или выбрасывая на уже зачищенный уровень отряд опасных противников.
Побочные задания, которые должны служить дополнительным стимулом к исследованию, становятся доступны только по мере выполнения основной миссии. Иными словами, вы не можете оставить в стороне сюжет, пока не дойдете до ключевой точки, чтобы получить ключ-доступ к новой секции и возможность выполнить сайд-задания.
К счастью, авторы игры предусмотрели возможность подбирать важные для подобных миссий предметы задолго до того, как они появляются в описании, что сокращает и так утомляющий бэктрекинг.
Сами задания, при всем своем разнообразии, не дают вам чувства должного удовлетворения из-за слишком плоских NPC. В одном месте вы спасаете русского добровольца из лап радиоактивного Ткача, и он, сменив панику на роботизированное хладнокровие, осыпает вас однообразными монологами.
Позднее в теплице вы освобождаете из-под контроля тифона-телепата девушку, и она, застряв на одном месте, рассказывает о том, как торопится к своей возлюбленной начальнице. Спустя час вы решаете заглянуть в теплицу вновь, а героиня все так же стоит на том же месте, активно спеша к своей подруге. Персонажи, лишенные глубины в диалогах, раскрываются через многочисленные записки, электронную почту и аудио-дневники. Читать и слушать эти фрагменты чужой жизни интересно, но этого явно недостаточно. От создателей Dishonored хотелось бы каких-то более личных и глубоких переживаний.
Вариативность подходов, о которой так много говорили во время многочисленных демонстраций, приближает Prey к миру Deus Ex, но иногда игра просто не оставляет альтернативных вариантов. Здесь достаточно помещений, в которые вы не сможете зайти, не обладая высоким уровнем хакерских навыков или повышенной грузоподъемностью. Да, в часть комнат можно попасть шестью способами, используя пароли, вентиляцию, карточки доступа, взлом, грубую силу или нерф-ган, целясь в кнопки на мониторе, но в игре хватает зон с единственным вариантом доступа. Естественно, что в ключевые локации вы сможете проникнуть только единственным способом, разыскивая карточки или активируя системы жизнеобеспечения. Уже упомянутая привязка доступа к побочным заданиям с основным сюжетом сковывает ваши возможности по исследованию мира, во всяком случае, в первой половине игры.
Основная механика Prey завязана на двух традиционных для жанра элементах: сборе предметов и улучшениях. Инвентарь, который можно расширить с новыми модификациями, вмещает в себя оружие, аптечки, различные продукты и просто хлам, обнаруженный на уровне. Управление им, где все свалено в кучу, сложно назвать удобным, учитывая, что некоторые предметы одного типа вам приходится объединять вручную, чтобы освободить место под важный компонент. Если лишнее оружие можно разобрать на детали, то все остальные ненужные предметы стоит отправлять сразу в Утилизатор. Машина переработает все, что вы ей предложите, выплюнув на выходе ровные кубики из металла, пластика, органики и инопланетной материи.
Эти элементы вы можете загрузить в Фабрикатор, который при наличии чертежа создаст для вас оружие, патроны, гранаты, моды, аптечки и прочие полезные предметы. Чертежей на уровнях спрятано более чем достаточно, а многие из них дублируются по несколько раз. Вполне естественно, что Утилизатор и Фабрикатор становятся для вас одними из самых важных точек на карте. Закончились патроны или переполнился инвентарь – нужно бежать к заветным машинам. На некоторых уровнях отсутствует одна из машин или сразу обе, что заставляет вас заниматься бэктрекингом, возвращаясь на несколько карт назад, наслаждаясь длинными межуровневыми загрузками.
Прокачка предполагает улучшение специальных веток, которых в самом начале только три: ученый, инженер и охранник. Здесь, используя нейромоды, вы можете поднять силу, размер инвентаря, хакерские навыки, здоровье и умение обращаться с оружием и техникой.
С появлением психоскопа вам становятся доступны умения инопланетян, разделенные на три ветки: энергия, трансформация и телепатия. Прокачка этих умений негативно влияет на благополучный исход сюжета, но серьезно помогает в сражениях с «чернильными» захватчиками, позволяя вам перемещать предметы, уменьшать урон от огня и электричества, превращать мертвых людей в дружественных фантомов, переманивать на свою сторону зараженных дронов и создавать собственных клонов. В случае использования инопланетной генетики вы также станете мишенью для защитных систем корабля.
В отличие от обычных навыков, каждую из способностей инопланетян вы должны получить, сканируя представителей враждебных видов с помощью психоскопа. Костюм и возможности психоскопа также можно значительно усилить при помощи десятков модов.
При всей своей интересной концепции с превращениями в предметы, противники выглядят уныло. Черные кляксы–пауки, кляксы-гуманоиды, кляксы-гуманоиды, накаченные огнем или электричеством, радиоактивные летающие кляксы, кляксы-мозги, зараженные роботы и гигантские человекоподобные кляксы лишены оригинальности.
Что касается способностей к трансформации, то она есть только у мимиков, и вначале игры их нападения раздражают, а с появлением психоскопа лишаются внезапности. От большинства врагов проще убегать, спасаясь за межуровневой перегородкой, восполняя потраченное здоровье при помощи аптечек или роботов-медиков.
Если же вы выбрали поединок, то лучшей комбинации, чем пена и гаечный ключ или приманка и утилизационная граната вам точно не найти. Оружие, в игре разнообразно, но не вызывает восторга. ГИПС-пушка, не только обездвиживает врагов, но и гасит огонь, заделывает пробоины в обшивке и помогает строить импровизированные лестницы на верхние этажи. Разводной ключ универсален и при прокачке может убивать мимиков с одного удара. Дротикомет “Охотница”, который на самом деле обычный нерф-ган, позволяет отвлекать врагов и нажимать недоступные кнопки, но я воспользовался им за всю игру лишь несколько раз. Шокер бесполезен, дробовик не плох, но пистолет быстрее, а К-Лучемет хорош только против жирных тварей, вроде Телепата или Кошмара. Почти идеальной является утилизирующая граната, которая засасывает даже сильных противников, выплевывая кубические компоненты. Но, как я отмечал уже выше, проще от врагов просто убегать.
Стелс-прохождение также возможно, но на некоторых этапах вам нужно уничтожить сильного врага, чтобы открыть дверь, и решить эту проблему по-другому просто невозможно, что разочаровывает после практически идеального в плане вариативности Dishonored 2.
История окружающего мира куда интереснее переживаний главного героя. Здесь находится место для юмористических вставок, забавных эпизодов и даже политики, где СССР внезапно захватывает территорию Индии, вызывая беспокойство американских коллег. Гендерное равенство и толерантность естественны для 2032-го, где вас ждут несколько сюжетов о любви между девушками. Также стоит отметить возможность выбора в начале игры главного героя или героини с гендерно-нейтральным именем Морган. Примечательно и то, что коды от сейфов и дверей в игре одинаковы для всех игроков, что в случае заминки позволяет вам обратиться к сетевому прохождению — и это весьма кстати, ввиду того, что браслет с кодом можно случайно уничтожить, лишив себя возможности пройти побочное задание.
Еще одной интересной находкой является возможность отследить через компьютер и найти каждого живого или мертвого члена экипажа на корабле, а при отыгрыше роли злодея за убийство всех людей в игре дается отдельный трофей.
Стилистически игра выглядит великолепно, предлагая вариативные с точки зрения дизайна локации, отсылающие к BioShock, но технически заметно уступает конкурентам из-за проблемной технологии CryEngine. На PS4 PRO часть текстур подгружается во время игры, межуровневые загрузки длятся минуту, а различные ошибки напоминают о себе на каждом углу. Мой персонаж несколько раз проваливался сквозь текстуры или застревал в полу. Некоторые проходы в игре служат не шорткатами, а украшениями. Попробовал один из них, я застрял и не смог выбраться наружу — пришлось перезагружать сохранение. Складывается впечатление, что разработчики особо не трудились над консольными версиями и портировали игру с PC без особой оптимизации и полировки.
Надеюсь, эти недостатки будут исправлены будущими патчами. Чего не скажешь о музыке от Мика Гордона, которая после красивой начальной композиции предлагает по большей части набор из эмбиент шумов.
Множество вопросов вызывает уровень сложности. Даже на минимальном значении вас могут убить с одного удара, роботы сжигают за три секунды, враги телепортируются за спину, а выйдя без патронов из лифта, вы можете оказаться в окружении сверхсильных тифонов, которые не дадут вам ступить и шага.
***
Prey предлагает для изучения интересный мир космической станции с очень богатой предысторией, но периодически мешает вам исследовать его загадочные просторы. Лишенные глубины персонажи, неудобный инвентарь, огромное количество бэктрекинга и слишком сильные и надоедливые враги лишают вас наслаждения от изучения окружения. В отличие от BioShock Infinite, в основном сюжете Prey нет острой эмоциональности, шокирующих открытий или запоминающихся сцен. Игра абсолютно пресная, пытающаяся копировать идеи других проектов, если не считать первый выход в космос или тридцать минут из самого начала. Но при этом в ней есть что-то волшебное, заставляющее исследовать каждый уголок и решать очередную побочную задачу. Если бы не это странное очарование, то мы вряд ли провели в ней столько времени, распутывая тайны орбитальной станции и ее несчастного экипажа.
Источник: